Desde el equipo Nacanuca CF nace la creación y la organización de un evento deportivo cultural llamado "OLIMPIADAS RURALES", basado en la competición por equipos sobre 12 modalidades de juegos tradicionales. Con este proyecto se pretende recuperar los juegos tradicionales, mantenerlos vivos y garantizar su transmisión a las generaciones futuras.
Bajo el concepto de juegos tradicionales se amparan todas aquellas actividades lúdico-deportivas que practicaban nuestros antepasados en el escaso tiempo de ocio que tenían y generalmente en la calle, en la que lo importante en sí era el juego y no el juguete y que contribuían sobremanera al desarrollo de las personas estimulando la imaginación y la creatividad, favoreciendo la comunicación a través del juego colectivo y fortaleciendo el cuerpo por la actividad física.
Hoy ya no vemos a los niños jugando a los zancos, al pañuelo, al aro, a las taras, etc. en nuestras calles. La calle ha dejado de ser el lugar de juego y encuentro para los más jóvenes, que cada día se dedican a otro tipo de actividades sedentarias en su tiempo de ocio (televisión, internet, videojuegos, etc.). Esta nueva forma de divertirse, si se lleva a su extremo, puede tener consecuencias como obesidad infantil, aislamiento, comportamiento antisocial, etc.
Por todo ello desde el equipo Nacanuca CF me he planteado dar un impulso a una nueva puesta en escena de esta parte de nuestra cultura lúdica y deportiva, actualizándola y presentándola de una forma atractiva para que, durante una parte del año al menos, los juegos tradicionales vuelvan a ser protagonistas de nuestro foro y recuperemos el buen rollo que había en estas copas foreras.
Requisito indispensable y único, hay que apuntarse a la ligaamigos para yo poder tener más a mano la puntuación de cada equipo cada jornada.
Las pruebas son las siguientes:
1 A piola
2 Garrote
3 Cucaña
4 Mizos
5 Tiraeras
6 Lanzamiento de Adoquín
7 Carreras de sacos
8 Zancos
9 Carrera de cintas
10 Soga
11 Comba
12 Cántaro
1. A piola: consistirá en sumar la puntuación de 4 jornadas consecutivas de los 4 integrantes del grupo. El grupo que sume más puntos al finalizar estas jornadas será el que se alce con esta prueba.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
2. Garrote: esta es una prueba de fuerza asin que sólo puede ganar uno, serán eliminatorias individuales y solo uno se hará con el Garrote final y por consiguiente con la prueba. Duración de la prueba 5 jornadas. Los cruces se harán de la siguiente manera, al haber dos ligaamigos pues los enfrentamientos se harán antes de comenzar la prueba y según posiciones de la ligaamigos.
Jornada 1:
El 1 de Ligaamigos 1 VS El 16 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 1
El 2 de Ligaamigos 1 VS El 15 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 2
El 3 de Ligaamigos 1 VS El 14 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 3
El 4 de Ligaamigos 1 VS El 13 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 4
El 5 de Ligaamigos 1 VS El 12 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 5
El 6 de Ligaamigos 1 VS El 11 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 6
El 7 de Ligaamigos 1 VS El 10 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 7
El 8 de Ligaamigos 1 VS El 9 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 8
El 9 de Ligaamigos 1 VS El 8 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 9
El 10 de Ligaamigos 1 VS El 7 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 10
El 11 de Ligaamigos 1 VS El 6 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 11
El 12 de Ligaamigos 1 VS El 5 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 12
El 13 de Ligaamigos 1 VS El 4 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 13
El 14 de Ligaamigos 1 VS El 3 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 14
El 15 de Ligaamigos 1 VS El 2 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 15
El 16 de Ligaamigos 1 VS El 1 Ligaamigos 2 – Eliminatoria 16
Jornada 2:
Ganador Eliminatoria 1 VS Ganador eliminatoria 2 – Eliminatoria 1
Ganador Eliminatoria 3 VS Ganador eliminatoria 4 – Eliminatoria 2
Ganador Eliminatoria 5 VS Ganador eliminatoria 6 – Eliminatoria 3
Ganador Eliminatoria 7 VS Ganador eliminatoria 8 – Eliminatoria 4
Ganador Eliminatoria 9 VS Ganador eliminatoria 10 – Eliminatoria 5
Ganador Eliminatoria 11 VS Ganador eliminatoria12 – Eliminatoria 6
Ganador Eliminatoria 13 VS Ganador eliminatoria 14 – Eliminatoria 7
Ganador Eliminatoria 15 VS Ganador eliminatoria 16 – Eliminatoria 8
Jornada 3:
Ganador eliminatoria 1 VS Ganador eliminatoria 2 – Eliminatoria 1
Ganador eliminatoria 3 VS Ganador eliminatoria 4 – Eliminatoria 2
Ganador eliminatoria 5 VS Ganador eliminatoria 6 – Eliminatoria 3
Ganador eliminatoria 7 VS Ganador eliminatoria 8 – Eliminatoria 4
Jornada 4:
Ganador eliminatoria 1 VS Ganador eliminatoria 2 – Eliminatoria 1
Ganador eliminatoria 3 VS Ganador eliminatoria 4 – Eliminatoria 2
Jornada 5:
Ganador Eliminatoria 1 VS Ganador eliminatoria 2
La prueba se puntuara con 32 puntos al primero, 31 al segundo, 30 al tercero, 29 al cuarto, 28 al quinto, 27 al sexto, 26 al séptimo, 25 al octavo y asin sucesivamente hasta el último un punto.. En caso de empate, ejemplo, entre el tercero y cuarto ambos sumaran 30 puntos y el quinto sumaria 28.
3. Cucaña: esta es una prueba de habilidad y de tiempo. Asín que los 32 equipos comenzarán a subir a la vez y cada jornada irán cayendo eliminados los que se vayan quedando rezagados en el palo. Duración de la prueba 4 jornadas. La primera jornada caerán al vacío las 8 peores marcas de la jornada. La segunda jornada ya solo con 24, volverán a desprenderse del palo las 8 últimas puntuaciones. La tercera jornada y con sólo 16 rivales ya en juego, deben salir 8 para llegar a una final emocionante los 8 mejores tiempos y más regulares de la prueba, solo puede ganar uno.
La prueba se puntuara con 32 puntos al primero, 31 al segundo, 30 al tercero, 29 al cuarto, 28 al quinto, 27 al sexto, 26 al séptimo, 25 al octavo y asin sucesivamente hasta el último un punto.. En caso de empate, ejemplo, entre el tercero y cuarto ambos sumaran 30 puntos y el quinto sumaria 28.
4. Mizos: una prueba de habilidad y de intentar golpear los más fuerte posible la piedra. Por lo tanto esta prueba consistirá en golpear de dos en dos, se formarán dos parejas por grupo. La prueba durará dos jornadas, en la primera entrarán las 16 parejas y tras la primera jornada quedarán eliminados las 8 parejas con menor puntuación y quedarán las 8 mejores marcas para la final.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
5. Tiraeras: en una prueba de acierto, y como tal cada grupo deberá elegir 5 jugadores que tengan alguno de ellos en sus equipos. Me lo dirán por privado y hasta que no arranque la jornada no haré público los nombres de los mismos, para que nadie pueda copiarse. El equipo que entre sus 5 jugadores saque más puntuación, ganará la prueba, asin que elegid bien vuestros jugadores.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
6. Lanzamiento de adoquín: esta es una prueba de fuerza. Por lo tanto cada grupo deberá elegir a dos equipos para esta prueba, para determinar el ganador de la prueba se sumarán las puntuaciones de ambos equipos. Duración de la prueba 1 jornada.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
7. Carrera de sacos: esta es una prueba de relevos, por lo tanto es una prueba colectiva. La prueba consistirá; se elegirán los 8 equipos de cada grupo que harán la prueba cada jornada, la prueba durará 4 jornadas, cada jornada participará un equipo diferente de cada grupo, por lo cual habrá que elegir bien que equipo participa en cada jornada para tratar de sumar la máxima puntuación una vez acabada la prueba.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
8. Zancos: prueba de equilibrio y rapidez. Se deberán elegir dos equipos de cada grupo. La prueba consiste en sumar los goles que metan los jugadores de ambos equipos (una vez acabada la jornada solo titulares) y se sumarán para saber cuál es el resultado de la prueba. Duración de la prueba 1 jornada.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
9 Carrera de cintas: esta es una prueba de mucha precisión y pulso. La prueba consistirá en elegir a dos equipos de cada grupo, hay que dar en el clavo con ellos porque se sumarán los goles que hayan encajado sus defensas y portero, por lo tanto ganará el grupo que entre sus dos equipos hayan encajado menos goles. Duración de la prueba 1 jornada.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
10. Soga: prueba de mucha fuerza y tanteo. La prueba va por grupos. Se harán enfrentamientos directos entre los grupos, por lo tanto al haber 8 grupos, serán 4 enfrentamientos la primera jornada, a la siguiente ronda pasarían los 4 ganadores que serían semifinales y los ganadores de ahí a la final. Se sumarán las puntuaciones de los 4 equipos de cada grupo para determinar el resultado del enfrentamiento directo ente ellos. Duración 3 jornadas.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
11. Comba: prueba conjunta de habilidad. La prueba va por grupos. Se harán enfrentamientos directos entre los grupos, por lo tanto al haber 8 grupos, serán 4 enfrentamientos la primera jornada, a la siguiente ronda pasarían los 4 ganadores que serían semifinales y los ganadores de hay a la final. Se sumarán las puntuaciones de los 4 equipos de cada grupo para determinar el resultado del enfrentamiento directo ente ellos. Duración 3 jornadas.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
12. Cántaro: prueba de mucha habilidad y equilibrio. La prueba consistirá en que entre 4 equipos de cada grupo os pongáis de acuerdo y por privado me digáis un jugador por línea, los jugadores tienen que pertenecer a algún equipo de uno de los 4. Por lo tanto la habilidad es vuestra y deberéis elegir a un portero, un defensa, un medio y un delantero, siempre pensado en cuáles serán los que mayor puntuación hagan esa jornada. Al inicio de la jornada yo lo haré público con que jugadores se la juega cada grupo. Se sumarán las puntuaciones de los 4 jugadores y se determinará el resultado de la prueba. Duración una jornada.
La prueba se puntuara con 40 puntos al primero, 35 al segundo, 30 al tercero, 25 al cuarto, 20 al quinto, 15 al sexto, 10 al séptimo y 5 al octavo. En caso de empate, ejemplo, entre el sexto y séptimo, pues ambos equipos sumaran 15 puntos y ninguno 10 y el octavo sumaria 5.
Cada grupo deberá elegir un nombre para el mismo y por defecto se os asignara un color.